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 gardien des runes, c'est qui ce barge qui combat avec des cailloux

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jirklanda
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MessageSujet: gardien des runes, c'est qui ce barge qui combat avec des cailloux   Jeu 19 Mai - 9:04

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Introduction


Un Gardien des runes, c'est quoi au juste ?

Un Gardien des runes en quelques mots : il s'agit d'un mage, tout ce qu'il y a de plus classique dans un jeu. Armure légère (donc très fragile en général), avec une très grosse force de frappe lié aux éléments. Ce mage en question a la particularité de pouvoir soigner et se soigner également. Le menestrel (ou le capitaine) n'a/n'ont plus le monopole sur le heal à présent.

Il a des avantages ?

Le Gardien des runes a l'avantage d'être une classe complète, dans le sens où il est capable de faire de très gros dégâts le rendant (presque) autonome, mais également de soigner, le rendant encore plus autonome.
Les dégats sont relativement élevés. Les soins ne sont pas négligeables (même s'il s'agit que de "petit" soin qui tient les autres joueurs en vie sur le long terme, le Gardien des runes va plus tenter de ne pas laisser le joueur perdre de la vie qu'en gagner en masse, voir chapitre 3).

Des inconvenients ?

Comme toutes classes, le Gardien des runes a également des mauvais cotés ...

Pour commencer, il possède une armure légère (comme le Maître du Savoir) et n'a aucun trait pour remédier à ça (contrairement au Menestrel), donc cette classe est relativement fragile (cependant, ca ne se ressent absolument pas avant le niveau 30).

Comme toutes nouvelles classes dans un jeu, le Gardien des runes n'est pas vraiment équilibré non plus dans le jeu. Avant le niveau 30, le jeu est relativement simple. La source de dégâts de ce mage est suffisamment élevée pour que les ennemies meurent avant de contre-attaquer(ou presque), et cela même pour des créatures possédant un nom orange.
Vous allez me dire que c'est un avantage ... Oui et non.
Jusqu'au niveau 30, le jeu est trop simple et certaines compétences sont limites inutiles et ne servent quasiment pas (ou n'ont pas le temps d'être utilisé). Mais après le niveau 30 ... La difficulté est relativement accrue. Résultat : le joueur n'a pas les réflexes qu'il devrait avoir pour son niveau. La quête de niveau 30 par exemple ... J'ai reussi à l'effectuer qu'au niveau 32 et avec un gros coup de chance (moi qui avait l'habitude de poutrer des monstres de 4 à 5 niveaux de plus que moi sans problème ...)

Son rôle dans un groupe se résume à quoi ?

Son rôle dans un groupe pourra changer à un moment ou à un autre, en fonction du déroulement du combat ou de la sortie en cours.
Si le groupe manque d'une source de dégât, il sera en mode "attaque".
Si le groupe manque d'une source de soin, il sera en mode "soin".
Quoi qu'il en soit, le Gardien des runes devra faire un choix. Il ne pourra pas se spécialiser dans les deux modes de jeu. Il peut toujours tenter de rester neutre bien sur, mais dans ce cas, il perdra quelques avantages non négligeable et n'aura pas accès à la totalité de ses compétences (voir chapitre 1).

Chapitre 1 : la barre de progression




La barre de progression est au Gardien des runes ce que la concentration est au Chasseur, ou encore la ferveur au Champion.
Ici, la barre est double. Des runes différencient les deux cotés de la barre : l'une représente l'attaque (à gauche) et l'autre le soin (à droite).
Une troisième rune apparait au centre : il s'agit du neutre.





Et donc, comment ca marche ?

Vous ne pouvez pas cliquer sur les compétences du Gardien des runes n'importe comment en espérant que le résultat donne quelque chose. Plus vous gagnerez des niveaux et des compétences, et plus vous aurez la chance de constater qu'au début d'un combat (avec la barre de progression dans le neutre), vous n'avez accès qu'à très peu de compétences d'attaques et/ou de soin.

Pour vous donner une idée, voici l'état de ma barre (au niveau 38 ) au début d'un combat. Les compétences situées à droite et en dessous de la barre bleue ne comptent pas (compétences neutres) puisqu'elle ne font ni dégât, ni soin (voir chapitre 4).





Pour accéder à l'utilisation de la totalité de vos compétences, vous devez choisir si vous préférez faire des dégâts, ou soigner. Après avoir fait votre choix, vous devez utiliser uniquement les compétences de cette catégorie (soin ou attaque).
Je m'explique :
Une attaque vous ajoutera un cran en faveur de l'attaque dans votre barre de progression. Par la suite, grâce à ce cran supplémentaire, d'autres compétences seront disponible pour la suite du combat.





Comme vous pouvez le voir sur cette compétence d'attaque, Etincelle du scribe vous donne 1 cran en affinité d'attaque.
Vous pouvez constater dans la description "+4% aux dégâts par cran d'équillibrage en faveur du combat" : plus vous aurez de cran disponible du coté gauche de la barre, et plus ce sort fera des dégâts.

D'où l'intérêt de se spécialiser en attaque OU en soin dans un combat. Non seulement vous aurez plus de choix dans vos compétences utilisables, mais vos compétences seront également plus performantes. Après, libre à vous de rester dans le neutre.


Pourquoi certaines compétences sont grises ?

Nous venons de voir l'utilité de la barre de progression et comment lui donner des crans supplémentaires dans un sens comme dans l'autre.

Maintenant, il faut voir que certaines compétences donnent des crans ... Mais en demandent également.





Dans la compétence Mots d'encouragement, on peut voir qu'au lancement de cette compétence la barre de progression sera augmenté immédiatement de un cran en faveur de la guérison. Mais par contre, il est nécessaire d'avoir également 3 crans dans cette même faveur.


Et si je souhaite passer d'une faveur à une autre ? Je fais comment ?

Parfois, le rôle du Gardien des rune doit changer totalement dans un combat. A la fin du combat, la barre de progression se réinitialise en quelques secondes. Seulement, on va pas attendre que le combat se termine pour passer de l'attaque au soin ...

Il existe donc des compétences Neutres.





Non seulement vous pouvez utiliser ces compétences dans certains cas critiques (mais vous devez accepter l'idée que vous allez perdre quelques crans dans votre faveur actuel, mais n'est ce pas un maigre prix à payer si vous avez une chance de rester en vie ?), mais il s'agit également d'un très bon moyen pour passer "rapidement" d'une faveur à une autre (mais n'esperez pas faire ça toutes les 30 secondes, le temps de rechargement des compétences neutres vont de 30 secondes à 3 minutes).
Comme vous pouvez le voir dans l'Armure de l'orage, l'utilisation de cette compétence ajoute 3 crans neutres, c'est à dire 3 crans en direction du centre de la barre de progression.

Chapitre 2 : les attaques



Courroux du feu :







Morsure de l'hiver :







Fureur de l'orage :













Chapitre 3 : les soins



Mots de grace :










Chapitre 4 : les neutres

Visions et prédictions :





La voie de l'équilibre :











--------------------------------------------------------------------------------


***

Chapitre 6 : les bonus, que choisir ?

Pour commencer : la pierre runique. Arme très importante... Surtout qu'il s'agit de la seule disponible pour cette classe.
La plupart des Gardiens des runes préfèrent utiliser une pierre avec des dégats très élevés (comme n'importe quelle arme). Cependant, il s'agit d'un choix tactique totalement inutile ... En effet, les dégats de la pierre ne donnent aucun bonus aux sorts.
Si vous utilisez vos compétences, que votre pierre soit à 100 de dégât ou de 5 ... Le résultat sera le même. La seule différence entre les deux pierres, est que celle a plus gros dégât en fera plus ... Au corps à corps lorsque vous êtes en mode "attaque automatique" (dans ce cas, votre personnage frappera à coup de gifle ... Pas réellement efficace).

Donc pour la pierre runique : je vous conseille de la choisir uniquement en fonction des bonus associés.

Petit détail supplémentaire, la nature de la pierre pourra changer vos compétences. Par exemple, une pierre de foudre vous donnera la compétence "Armure de l'orage", alors qu'une pierre de feu vous donnera la même chose mais avec une protection contre le feu à la place de la foudre ... Il y a quelques compétences qui se modifient en fonction de la nature de votre pierre, mais rien qui ne mérite réellement d'en faire un chapitre (surtout si vous n'avez aucun perso GdR).

Pour les bonus.
Une bonne dose de destinée !! Surtout si vous êtes Elfe et avez une petite faiblesse à ce niveau là. La destinée vous donnera plus de chance de faire un critique, et quand un Gardien des runes fait un critique : ca fait mal De plus, la destinée vous donnera une meilleure régénération de vie et de mana en combat, et ça c'est bien !

La volonté n'est pas une nécessité. Sauf si vous aimez avoir un bonus contre la peur. Mais le Gardien des runes a une compétence qui lui permet de récupérer du mana en quelques secondes (voir la compétence neutre : motivation personnelle, environ 400 pts de mana au niveau 38 ).

La vitalité : c'est pas trop mal. Le Gardien des runes a une armure légère, il est fragile et en plus de ça, il n'a pas beaucoup de points de vie. Un petit booste à ce niveau là peut être un choix tactique judicieux.

La force : à moins de vouloir donner des gifles particulièrement efficace ... A oublier.

L'agilité : vous pouvez espérer que votre agilité vous permettent d'esquiver suffisamment bien pour ne pas vous prendre d'attaque en pleine tête. En effet, quitte à avoir une armure fragile, autant tenter l'esquive ! C'est un choix intéressant, je regrette seulement de ne pas avoir plus de trait boostant cette caractéristique

presentation faite par les exellentes gardiennes des runes Melfyrian et gevehael de Annun Dagor



Dernière édition par jirklanda le Mer 25 Mai - 11:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: gardien des runes, c'est qui ce barge qui combat avec des cailloux   Jeu 19 Mai - 9:04

I - Généralités
Le gardien des runes est une classe polyvalente. Même si elle ne possède pas beaucoup de compétences « d'à coté » comme bon nombre de classes, elle peut néanmoins compter sur un panel relativement large, puisque elle peut assumer le rôle de healeur ou de DPS distance, au choix selon les situations ( rôle, bien entendu, grandement renforcé en fonction des traits équipés ).

FonctionnementLe gardien des runes repose sur le principe d'équilibrage. On parlera d'équilibrage de combat, ou d'équilibrage de soin et il est représenté en jeu par une barre de 19 crans répartis équitablement en 9 crans d'équilibrage de combat et 9 d'équilibrage de soin, plus un central ou « Neutre ». Un gardien des runes commence le combat en équilibrage neutre et gagne des crans dans l'un ou l'autre des équilibrages en fonction du type de compétence qu'il utilise ( DPS, soin ou neutre ). Plus l'équilibrage augmente de l'un des deux cotés, plus les compétences dépendantes de cet équilibrage seront renforcées et de nouvelles compétences se débloqueront ( au cran 3, 6 et 9 ).


On comprend donc que pour être pleinement opérationnel dans l'une des deux spécialités du Gardien des runes, celui-ci doit avoir le temps de monter son équilibrage. C'est pourquoi, à la différence des autres classes plus conventionnelles, ce dernier doit souvent anticiper une situation et tenter d'agir en amont des besoins qui dépendront de lui. Il existe des moyens de changer plus ou moins rapidement d'équilibrage en plein combat ( dont un trait légendaire ) ou d'utiliser des compétences d'équilibrage opposé, mais cela reste limité.

CompétencesReposant sur le principe d'équilibrage, il existe trois grandes familles de compétences :






1.Celle des dommages, nécessitant et faisant pencher l'équilibrage en faveur du combat.
2.Celle du soin, nécessitant et faisant pencher l'équilibrage en faveur du soin.
3.Celle de l'équilibre, qui regroupe les quelques buffs et inclassables du GdR et ses « Visions et prédictions », ces compétences n'ont pas de pré-requis en équilibrage mais ramènent l'équilibrage de 1 à 3 crans vers le centre.




•Compétences de dommages. Cette grande famille regroupe elle même trois branches de compétence.



◦La branche de Feu : principalement mono-cible, fortement basée sur les dots avec temps de déclenchement, c'est la voie qui possède le meilleur rapport de dommage/coût en puissance du GdR. Son principal intérêt est la faible menace qu'elle génère en combat. Son principal défaut est sa lenteur : les combats contre une cible donnée sont souvent relativement courts ou généralement ponctués de « phases » qui font disparaitre tous les debuff et dot. Le GdR doit alors reposer toute sa ligne de dots pour être de nouveau compétitif en dommages infligés.
Citation:
Il existe une spécialité Feu ( traits rouges ) : son principal intérêt est de faciliter la gestion des allégories de feu et froid ( voir plus bas ), de réduire les résistances de la cible au feu et aux attaques tactiques, renforçant ainsi la stabilité des dommages de cette voie.




◦La branche de Foudre : c'est la spécialité la plus utilisée par les joueurs. Elle repose sur des attaques instantanées monocibles et possède le plus grand potentiel de dommage via critiques. Son principal intérêt est sa versatilité ( le GdR n'a pas besoin de se concentrer sur une cible pour augmenter ses dommages sur celle-ci, il peut changer de cible à tout moment et garder le même potentiel de dommage ) et sa mobilité. Son principal défaut est sa consommation de puissance ( due surtout à l’instantanéité de ses attaques et le fait qu'il ne porte d'attaque automatique qu'au corps à corps ).
Citation:
Il existe une spécialité Foudre ( traits jaunes ) : elle repose principalement sur « des chances de ... ». En effet, les traits et fix les plus intéressants ici donnent des chances d'augmenter les chances de critique, les dommages critiques et les dommages tactiques des attaques ainsi que – et c'est nouveau – la vitesse de déplacement ( fix 4 traits jaunes: bonus permanent de 3% de vitesse de déplacement qui semble être cumulable avec les autres effets d'amélioration de vitesse ). Ces effets de courte durée sont bien sur posés sur le GdR et permettent, pour deux d'entre eux, d'augmenter de manière très importante les dommages de la plus grosse attaque du GdR, la Conclusion Épique.




◦La branche de Froid : c'est une ligne hybride entre débuff et attaque de zone. Infligeant des dommages corrects à entre 3 et 5 cibles, la branche de froid possède aussi une Allégorie* qui cumule ses effets debuff. Contrairement aux deux autres branche de DPS, la branche de Froid ne possède pas de spécialité particulière. Il existe quelques traits et legs qui l'affecte spécifiquement ( augmentation des dommages et des durées des debuff, principalement ), mais ils sont dispatchés dans les deux autres spécialités ( jaune et rouge ).


•Compétences de soin La méthode de soin du GdR est très différente de celle du ménestrel. Basé presque exclusivement sur les HoTs ( Heal over Time ) monocible, le panel des heals du GdR le rend moins flexible que son homologue musicien sur les situations d'urgence ou les heals de groupe. En contre partie, le heal en HoT du GdR est très rentable en terme de soin/puissance consommée et permet de soigner une cible unique avec plus de facilité à moyen et long terme. La ligne des compétences de soin compte elle aussi une Allégorie*, deux Hots monocible, un gros soin, une bulle de protection monocible, un sort canalisé de groupe et une bulle de protection/hot de groupe … mais j'y reviendrais plus bas. Il est bon de noter que le GdR peut disposer « d'une sorte de » cœur de communauté ( avec son trait légendaire « Ce qui ne nous tue pas » et son « Essai d'Exaltation » ).



•Compétences d’Équilibrage Les compétences d'équilibrage sont nombreuses et variées et il important de rappeler qu'elles ramènent l'équilibrage du Gardien des Runes vers le neutre, ce qui veut dire qu'elles ralentissent d'autant sa montée en efficacité dans le rôle qu'il vise. Elles regroupe ce qu'on appelle les « Visions et prédictions » qui sont les buff de protection ( anti blessure, anti poison, anti mort et anti élément ) ou un debuff ( réduction de la résistance tactique jusqu'à rupture de la prédiction ou son terme ) ainsi que les buffs personnels ( réduction de menace, armure élémentaire ), regain de puissance, interrupt/decorrupt, mez et desaggro.

OutillageLa seule arme utilisable par le gardien des rune est la pierre runique. C'est une arme de corps à corps ayant un DPS brut équivalent à une arme à deux mains de niveau équivalent. En outre, chaque pierre runique possède une affinité élémentaire ( de Foudre, Feu ou Froid ) non modifiable qui conditionne, premièrement, le type de dommage qu'inflige la pierre en attaque automatique et, plus intéressant, quelques unes des compétences du Gardien des runes.


Elles sont au nombre de trois :




1.Armure élémentaire ( Armure de l'orage, Armure de flammes ou Armure de l'hiver respectivement ) qui, en plus de donner une résistance élémentaire à l'élément en question, affecte les ennemis qui touchent le GdR.
2.Armement élémentaire ( Armement de l'orage, Armement des flammes, Armement de l'hiver ). C'est un buff maintenu monocible ( consommant de la puissance à chaque seconde ) qui pose un debuff à l'élément correspondant au contact et donne un petit bonus aux dommages tactiques et à distance. Ce buff peut être lancé sur un autre membre du groupe.
3.Anti élément ( Ne pas succomber aux tempêtes, au feu ou au froid ) qui absorbe entièrement la prochaine source de dommage de l'élément correspondant.
Puisque nous en sommes à parler de l'outillage, je dériverais un peu pour parler des consommables de classes du Gardien des Runes. Si, pour certaines classes, ces consommables ne sont pas primordiaux, je pense qu'un GdR ne doit, au contraire, pas les sous-estimer. En effet, la plupart des consommables du GdR lui donne un peu de flexibilité dans son gameplay assez rigide d'équilibrage de combat/soin. Nous avons donc :




•Le vernis. C'est un incontournable pour les débuts de combats difficiles. Utiliser un vernis ( qui ne fonctionne pas en équilibrage « Neutre » ) renforce de 3 crans l'équilibrage actuel, permettant ainsi d'avoir directement accès aux compétences d'équilibrage supérieur.

•L'incrustation. Après l'utilisation de ce consommable, la prochaine compétence utilisée coutera deux fois moins de puissance et ne pourra être interrompue.

•Le parchemin de Nestad. Utiliser ce parchemin enlève le pré-requis d'équilibrage ( normalement 6 crans en soin ) du gros soin du GdR et donne un bonus au soin émis pendant 10secs.

•Le parchemin de Dagor. Qui enlève le pré-requis d'équilibrage ( normalement 3 crans en combat ) de Moquerie cinglante ( qui est un AE DoT de la branche Feu ) et réduit la résistance des cible pendant 10secs.

Enfin, parlons des objets de classe. Il y en a en fait deux catégories : d'un coté les Burins dédiés plutôt au DPS et de l'autre les Rifloirs, dédiés au soin. Il existe à présent trois déclinaisons de chaque type renforçant différents aspects de la classe.

Pour finir, je vais revenir sur les Allégories. Il en existe trois ( une de Feu qui est un DoT, une de Froid qui est une AE dommage/debuff et une de Soin qui est un HoT ). C'est un type de compétence bien particulier puisqu'elles comprennent 3 niveaux cumulables, augmentant ainsi leur efficacité à chaque niveau. Une allégorie dure normalement 20secs et disparaît, quelque soit le niveau, au bout de ce laps de temps sauf si elle relancée entre temps ( la passant ainsi au niveau supérieur ).
Ces niveaux d'allégorie impactent aussi d'autres compétences ( comme les dommages d' « Essence des Flammes » pour celle de Feu ou la durée des bulles de protection – mono-cible ET de groupe – pour celle de soin ) et leur gestion peut être facilitée par des traits spécifiques ( qui réduisent leur niveau au lieu de les faire disparaître, par exemple ).



II – Détails des compétencesLes buffs et protections.






•Ne pas succomber à … [Tempête|Feu|Froid] ( en fonction du type élémentaire de la pierre runique ) Absorbe la prochaine source de dégât élémentaire.Cible : Communauté, Durée : 1min, Cooldown : 30secs ( -20% avec trait ), Déclenchement : 1.5secs




•La lame ne blessera pas ( aka. Anti blessure ) Annule la prochaine blessure reçue. Donne un bonus de 1000 en résistance aux blessures.Cible : Communauté, Durée : 1min, Cooldown : 1min ( -20% avec trait ), Déclenchement : 1.5secs




•Les crocs n'empoisonneront pas ( aka. Anti poison ) Annule le prochain poison reçu. Donne un bonus de 1000 en résistance aux poisons.Cible : Communauté, Durée : 1min, Cooldown : 1min ( -20% avec trait ), Déclenchement : 1.5secs




•Ce qui ne nous tue pas +2511.4 Regen moral en combat. Si la cible prend des dommages, cette regen se transforme en HoT ( 300 toutes les 2 secs ) pour le reste de la durée de l'effet.Cible : Communauté, Durée : 20secs, Cooldown : 10mins, Déclenchement : 2secs?




•Essai d'exaltation ( aka. Bulle de groupe ) -40% de dommages reçus ( 10% supplémentaire avec trait ) et HoT moyen pendant 10secs. +50% de coût en puissance des compétences de soin pour le GdR pendant 10secs.Cible : Communauté, durée : 3secs ( +5secs avec trait +2secs / niv Allégorie de soin ), Cooldown : 10mins, Déclenchement : instant




•Mot d'exaltation ( aka. Bulle de protection ) -40% de dommages reçus ( 10% supplémentaires avec trait ).Cible : Unique, Durée : 3secs ( +5secs avec trait +2secs / niv Allégorie de soin ), Cooldown : 1min30 ( ramené à 1min avec leg ), Déclenchement : instant.




•Ne succombera pas aujourd'hui ( aka. Anti mort ) Renforce les défenses cac, distance et tactique de la cible. Si elle meurt pendant le buff, elle revient avec 50% de vie et 25% de puissance. La défaite n'endommage pas l'armure de la cible.Cible : Unique, Durée : 1min, Cooldown : 15mins ( ramenés à 12mins20secs avec leg ), Déclenchement : instant.




•Vers de réparation HoT principal du GdR, sa version avec trait donne un buff de +509 au Moral max de la cible, séparément des effets de soin.Cible : Unique, Durée : 15secs, Cooldown : instant, Déclenchement : 2secs.




•Présage Glorieux Augmente de +5% les soins reçus par la cible. Ajoute un bonus de +5% en soin au GdR avec le trait légendaire.Cible : Unique ( Groupe avec trait légendaire ), Durée : 30secs ( 1min avec leg ), Cooldown : 3mins ( 1min ? avec trait légendaire ), Déclenchement : 1.5secs.




•Armement de … [l'orage|de flamme|de froid] Pose un débuff de ~ -450 Valeur de résistance à [Foudre|Feu|Froid] sur la cible au corps à corps.+1% de dégâts tactiques et +1% de dégâts à distance.
Cible : Unique, Durée : maintenu ( 2 puissance / sec ), Cooldown : 5 secs, Déclenchement : instant.



Les debuffs et contrôles




•Rhétorique glaciale Dégâts moyens. -70% de vitesse de course jusqu'à prise de dégâts ( qui passe alors à 30% au lieu de disparaître avec un trait ).Cible : Unique, Durée : 10secs ( 20secs avec leg ), Cooldown : 30secs ( 20secs avec un leg ), Déclenchement : 0.5secs.




•Allégorie du Froid Bons dégâts. -5% de vitesse d'attaque et +8% de temps de déclenchement des compétences, cumulable jusqu'à trois fois.Cible : 3 ( rayon 5m, portée 30m), Durée : 20secs ( 30secs avec leg ), Cooldown : 5secs ( 3 secs avec trait ), Déclenchement : 0.8secs




•Déluge verbal Petit DoT + réduction de la valeur d'esquive des cibles dans la zone d'effet.Cible : PbAE 5m ?, Durée : 30secs ?, Cooldown : 2mins, Déclenchement : 2secs.




•Essence de l'hiver Bons dégâts. -30% de soins reçus et +100% de coût en puissance des compétences.Cible : 3 ( rayon 5m, portée 30m), Durée : 15secs ( 25secs avec leg ), Cooldown : 20secs.




•Épilogue glaçant Bons dégâts. (*) +15% durée de l'attaque, +24% de temps de déclenchement.(**) -30% de soins reçus, +100% de coût en puissance des compétences.
Effets (*) et (**) cumulables et cumulables avec les autres débuffs …
Cibles : 5 ( cône 15m ), Durée : (*)20secs (**)30secs ( +10secs avec leg ), Cooldown : 5mins




•Succomber aux … [Tempêtes|Feu|Froid] -780 Valeur de résistance tactique.A 20% de chance de se rompre sur des dommages de [Foudre|Feu|Froid] et d'infliger des dégâts.
Cible : Unique, Durée : 1min, Cooldown : 30sec ( -20% avec trait ), Déclenchement : instant.




•Notre colère aura raison de vous -780 Valeur de résistance tactique.A 10% de chance de se rompre à chaque dommage reçu et d'infliger des dommages.
Cible : Unique, Durée : 1min, Cooldown : 30sec ( -20% avec trait ? ), Déclenchement : instant.




•Colère fumante Bons dégâts. -1000 Valeur de résistance au feu durant le canalisé ( nécessite un trait ).Cible : Unique, Durée : 10secs, Cooldown : 1min, Déclenchement : Canalisée ne pouvant être perturbé.




•Flammes perturbantes Dégâts moyens. Réduit l'aggro du GdR dans le temps. -1000 résistance tactique ( cumulable, nécessite trait légendaire ).Cible : Unique, Durée : 30secs, Cooldown : 1min ( - 30secs avec trait légendaire et -30secs avec leg ), Déclenchement : 1sec.




•Contact électrisant Aveuglement ( mez ).Cible : Unique ( cac ), Durée : 5-10secs ( +5secs avec trait ), Cooldown : 20secs, Déclenchement : instant.




•Images réalistes Bons dégâts. Aveuglement ( mez ). Cible : 3 ( +5 avec leg ), Durée : 5-10secs ( +5secs avec trait légendaire ), Cooldown : 5mins ( 3mins avec trait légendaire ).




•Mots électrisants Bons dégâts. 0% +7% par cran d'équilibrage combat ( +20% avec leg ) d'étourdir la cible.Cible : Unique, Durée : 5secs, Cooldown : 25secs, Déclenchement : instant.




•Derniers mots Interrompt le déclenchement des compétences et supprime 3 effets de corruption.Cible : Unique (25m), Durée : instant, Cooldown : 30secs, Déclenchement : instant.


•Le GdR est une classe qui marche beaucoup par anticipation :


- Armure tissu, pas de blocage
Peut aussi faire un peu les deux, mais c'est plus spécifique (cf Maitre des allégories, dans le post de Mel). Enfin quand vous avez besoin que le GdR switche, pensez qu'il ne le fait pas instantanément, donc demandez pas au dernier moment, ce sera trop tard. HEAL




- Heal monocible efficace et long terme, mais peu de capacité à remonter un groupe qui prends bcp de dégâts (un seul sort de groupe).
DPS



- Dégâts monocible forts. Soit en DoT = spé feu, soit en instant = spé foudre.
AUTRE



- Peut buffer en préventif ses alliés : Prochain dégat élémentaire(foudre, feu ou glace), Prochaine blessure, Prochain poison. CD 1 min (le sort reste actif pendant une minute et disparait au moment ou il prend effet...en gros quand il bloque ce qu'il est supposé bloquer)
TOUT sort utilisé pour autre chose que du Heal ou du DPS le rendra moins efficace (cf principe d'équilibrage dans le post de Mel6po)
Le GDR quand vous jouez en groupe de 3, peut mettre du temps a se préparer, comme une princesse (et comme les Capi). Poser sa pierre de heal, lancer du heal préventif, un anti blessure etc. Pullez pas comme des bourrins, ils vous en saura gré



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